Ludicidade, tecnologias e formação universitária: reflexões sobre a construção de uma proposta pedagógica híbrida
Olá pessoal!! Hoje o assunto do blog é sobre o tema: Ludicidade, tecnologia e ensino. Depois das leituras dos textos de referências do PBL 10, reflexões, conhecimentos e produções que foram desenvolvidas na disciplina, compreendendo que a ludicidade no ensino superior ultrapassa a ideia reducionista de entretenimento ou de simples utilização de jogos em sala de aula. A ludicidade se constitui como experiência formativa, sensível, participativa e significativa, capaz de mobilizar envolvimento intelectual, emocional, criativo e social dos sujeitos no processo de aprendizagem. Nesse sentido, Luckesi (2014) compreende a ludicidade como uma experiência de inteireza e plenitude, em que o sujeito participa ativamente da construção do conhecimento, estabelecendo relações mais humanas, reflexivas e significativas com o aprender.
Essa compreensão foi fundamental durante o processo de elaboração do jogo híbrido desenvolvido na disciplina. Inicialmente, o desafio parecia estar centrado apenas na construção de uma atividade “diferente” ou “inovadora”. Contudo, à medida que aprofundávamos as leituras e problematizações teóricas, tornou-se evidente que a proposta exigia muito mais do que criar dinâmicas atrativas. Era necessário pensar criticamente sobre qual concepção de ensino, aprendizagem, tecnologia e universidade estava sendo produzida naquele processo e reforçando todos os aprendizados dos PBLs anteriores.
A experiência de construção do jogo mobilizou interação, criatividade, colaboração e participação coletiva. O desenvolvimento das cartas, dos desafios investigativos, dos QR Codes e das situações-problema exigiu constante diálogo entre teoria e prática. Mais do que elaborar um recurso pedagógico, foi preciso construir sentidos coletivos sobre como tornar a aprendizagem universitária mais significativa sem perder o rigor teórico e científico que as respostas do jogo poderão proporcionar.
As tecnologias digitais também exerceram importante contribuição durante o desenvolvimento da atividade. Entretanto, uma das maiores aprendizagens desse processo foi compreender que o potencial pedagógico das tecnologias não está na ferramenta em si, mas nas intencionalidades educativas que orientam seu uso. A utilização de QR Codes, formulários digitais e desafios interativos não teve como finalidade apenas “modernizar” o jogo, mas ampliar possibilidades de interação, investigação, participação e autoria estudantil. Essa reflexão dialoga diretamente com Ramos e Pimentel (2021), ao discutirem que as tecnologias e os jogos digitais podem favorecer cognição, resolução de problemas e aprendizagem significativa quando articulados criticamente às práticas pedagógicas.
Ao mesmo tempo, o processo evidenciou desafios importantes. Um deles foi romper com concepções ainda muito presentes no ensino superior que associam ludicidade à superficialidade ou à ausência de rigor acadêmico. Outro desafio esteve relacionado à própria construção coletiva, que exige negociação, escuta, flexibilidade e disposição para lidar com diferentes perspectivas teóricas e criativas. Além disso, tornou-se evidente que integrar ludicidade e tecnologias ao contexto universitário demanda planejamento pedagógico consistente, clareza de objetivos e mediação docente qualificada.
Apesar dos desafios, as possibilidades emergentes foram extremamente potentes. A construção da proposta pedagógica permitiu perceber que experiências lúdicas podem favorecer aprendizagem crítica, autoria, engajamento e participação ativa dos estudantes. Mais do que responder conteúdos, os sujeitos são convidados a problematizar realidades, construir soluções e assumir papel ativo na produção do conhecimento.
Ao final desse percurso, compreendo que discutir ludicidade, tecnologias e inovação pedagógica no ensino superior implica repensar não apenas metodologias, mas também concepções de formação universitária, currículo, docência e aprendizagem. Mais do que inserir jogos ou tecnologias nas aulas, trata-se de construir experiências educativas capazes de promover participação, criticidade, criatividade, colaboração e humanização dos processos formativos.
Diante disso para a atividade final foi elaborado um jogo hibrído chamado: “Desafio universitário” em que discute ludicidade, tecnologias e inovação pedagógica no ensino superior. A proposta utiliza cartas físicas com QR Codes conectados a perguntas reflexivas em um formulário digital. Os estudantes analisam problemas pedagógicos reais da universidade e constroem soluções colaborativas fundamentadas teoricamente. O jogo promove protagonismo discente, criatividade, pensamento crítico e aprendizagem significativa, utilizando tecnologias de maneira simples, acessível e pedagogicamente intencional.
REFERÊNCIAS:
Bibliografia Básica
LUCKESI, Cipriano Carlos. Ludicidade e formação do educador. Revista Entreideias: Educação, Cultura e Sociedade, v. 3, n. 2, 2014. Disponível em: https://periodicos.ufba.br/index.php/entreideias/article/view/9168/8976
RAMOS, Daniela Karine; PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. Cognição, aprendizagem e jogos digitais. In: PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. Aprendizagem baseada em jogos digitais: teoria e prática. Rio de Janeiro: BG Business Graphics Editora, 2021.
Jensen, JB, Pedersen, O., Lund, O., & Skovbjerg, HM (2022). Playful approaches to learning as a domain for the humanities in higher education culture: a hermeneutical review of the literature. Arts and Humanities in Higher Education, 21(2), 198-219. Disponível em: https://journals-sagepub-com.ez9.periodicos.capes.gov.br/doi/10.1177/14740222211050862
Bibliografia Complementar
MARFISI-SCHOTTMAN, Iza. Jogos no ensino superior. In: Enciclopédia de educação e tecnologias da informação. Cham: Springer International Publishing, 2020. p. 799-807. Disponível em: https://link.springer.com/rwe/10.1007/978-3-030-10576-1_35
RODRÍGUEZ FERRER, José M. et al. Metodologias lúdicas para avaliação no ensino superior: uma revisão sistemática. Edutec-E, revista eletrônica de tecnologia educativa , 2025. Disponível em: https://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/3519 .

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