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Mostrando postagens de maio, 2026

Compartilhando experiências de aprendizados e resultados!

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                                                        Foto dos bastidores da gravação.                Boa noite , queridos colegas. Hoje trago para vocês um relato de experiência muito interessante e bastante produtivo pois é resultante de aprendizados da disciplina de Tecnologias do ensino. Atualmente pago mais duas disciplinas do programa RENOEN chamadas : Tópicos especiais II e Produção de Materiais didáticos e ressalto a importância da interrelação entre esssas 3 disciplinas. Na disciplina de de Produtos de Materiais didáticos o professor passou 3 tarefas em que a primeira foi em grupo e que precisávamos apresentar sobre materiais didáticos audiovisuais, e nas duas seguintes tarefas eu escolhi an...

De uma segunda muito interessante e divertida!!!

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       Foto dos grupo jogando . Momento bem divertido com a mímica.   Olá!! Que segunda legal hoje!! Posso dizer que hoje foi bem abordado o tema de Ludicidade e vivenciada na prática da aula! Muito interessante de saber as ideias dos colegas da turma com os jogos muito interessantes , divertidos e curiosos. O fechamento do PBL de hoje foi diferente e divertido principalmente no jogo que Débora trouxe em que os participantes precisavam fazer as mímicas para os outros. Foi bem divertido. Isso tornou a aula de hoje bem leve e no momento do PBL 11, o penúltimo, estavamos bem leves para as discussões. Nas discussões, foi um momento bem rico de discussões e sempre me proporcionam muitas reflexões e aprendizados. Outro momento bem interessante foi o jogo de ZZIUQ ao contrário em que o professor respondeu as perguntas que fizemos sobre o tema  e ainda ganhando um chocolate! Gostei muito de hoje e entendi realmente o que a ludicidade proporciona para um aprendizado...

Ludicidade, tecnologias e formação universitária: reflexões sobre a construção de uma proposta pedagógica híbrida

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          Olá pessoal!! Hoje o assunto do blog é sobre o tema: Ludicidade, tecnologia e ensino. Depois das leituras dos textos de referências do PBL 10, reflexões, conhecimentos e produções que foram desenvolvidas na disciplina,   compreendendo que a ludicidade no ensino superior ultrapassa a ideia reducionista de entretenimento ou de simples utilização de jogos em sala de aula. A ludicidade se constitui como experiência formativa, sensível, participativa e significativa, capaz de mobilizar envolvimento intelectual, emocional, criativo e social dos sujeitos no processo de aprendizagem. Nesse sentido, Luckesi (2014) compreende a ludicidade como uma experiência de inteireza e plenitude, em que o sujeito participa ativamente da construção do conhecimento, estabelecendo relações mais humanas, reflexivas e significativas com o aprender. Essa compreensão foi fundamental durante o processo de elaboração do jogo híbrido desenvolvido na disciplina. Inicialmente, o...

Entre quebra- cabeça e chocolates: um registro da aula de hoje.

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                                             Foto do grupo montando o quebra-cabeça.                                                            Foto do desenho original acima e o quebra-cabeça montado abaixo.                                            Na aula de hoje tivemos uma dinâmica muito interessante no início sobre o Framework do PBL 9, em que a dinâmica do quebra cabeça foi muito interessante e dialogando com o trabalho em grupo para a construção do framework e para a montagem do quebra cabeça com a participação de todos os colegas. Eu particularmente gosto muito de quebra-cabeça pois brinco muito com minha fil...

Design de atividades didáticas mediadas por tecnologias: "desafio da professora Helena".

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            Olá !!!Hoje escrevo sobre as leituras do PBL 9 relacionado a Design de atividades didáticas mediadas por tecnologias e que ao final do texto tem o link do framework construido pelo grupo de estudo e postado no blog do colega Elenildo, assim como as respostas das perguntas do PBL em que se trata do desafio da professora Helena.         Segundo Elaine Hayashi e Maria Cecília Baranauskas (2013), relata que o design precisa considerar as experiências humanas e os afetos envolvidos nos usuários, tornando essa perspectiva com uma abordagem participativa e humanizada da tecnologia. Cita também que como a afetividade não pode ser “programada” diretamente em um sistema, proporciona a solução de que o design crie condições para favorecer interações afetivas significativas, promovendo acolhimento, pertencimento, motivação e engajamento. No estudo de Posada (2015), há um diálogo com o termo afetividade em que o autor defen...