Reflexões acerca da construção do PBL 8.

 

Olá pessoal!! Hoje nesse dia tão especial para mim, dia das mães, finalizo minhas postagens sobre as respostas do PBL 8. Neste PBL 8, eu tive mais dificuldades de construção e por isso até mais tempo para termina-lo pois primeiramente precisei entender essa abordagem STEAM, quando foi criada, o que significa o acrônimo para então concomitante com as referências, elaborar as respostas das perguntas do PBL e ai criar o chatbot.

Outra ferramenta tecnológica a qual não tinha conhecimento era o Chatbot. O fato interessante percebido é que os chatbots já fazem parte do nosso cotidiano, mesmo que frequentemente passem despercebidos. Eles estão presentes em aplicativos de mensagens, atendimentos virtuais, plataformas digitais, redes sociais e sistemas de suporte automatizado, auxiliando usuários na busca por informações, resolução de dúvidas e realização de tarefas de forma rápida e interativa. Ao passo que no contexto educacional, essa tecnologia pode contribuir significativamente para o ensino e a aprendizagem, oferecendo apoio personalizado, mediação de conteúdos, interação contínua e experiências mais dinâmicas, colaborativas e acessíveis aos estudantes.

A  abordagem STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics), foi criado pelo National Science Foundation na década de 1990, em que o objetivo inicial do STEM era fortalecer a formação científica e tecnológica diante das demandas econômicas e da inovação.  A  consolidação do termo STEAM, por volta de 2006–2008, se deu com a inclusão das Artes (“A” de Arts), ampliando a criatividade, o design, a inovação e a dimensão humanística da educação tecnológica.

No aprofundamento dos cursos envolvidos no acrônimo do STEAM, no S de Ciências, a abordagem favorece a investigação científica, experimentação e visualização de fenômenos complexos por meio de simuladores, laboratórios virtuais e ambientes interativos.  Na Tecnologia e Computação (T), o STEAM fortalece o pensamento computacional, programação, desenvolvimento de sistemas, robótica e criação de soluções digitais,  com o uso do  computador como ferramenta de criação e não apenas de reprodução de conteúdos. Já na Engenharia (E), a abordagem contribui para desenvolvimento de projetos integradores, prototipagem, modelagem 3D, resolução de problemas complexos e inovação tecnológica, aproximando teoria e prática de maneira interdisciplinar. A presença das Artes(A) amplia criatividade, design thinking, comunicação visual, inovação e pensamento criativo. Na Matemática, o STEAM possibilita a contextualização prática dos conceitos matemáticos em projetos, modelagens, programação e resolução de desafios reais, tornando a aprendizagem mais significativa e aplicada.

A partir do entendimento da origem e dos conceitos sobre a abordagem STEAM foram realizadas as leituras dos textos disponibilizados no PBL 8   para as respostas  das perguntas e a construção do chatbot.  O texto de Jefferson Rodrigues-Silva e Ángel Alsina,2023, forneceu a base conceitual central sobre o que caracteriza a abordagem STEAM, destacando que ela não se limita ao uso de tecnologias, mas envolve integração interdisciplinar entre as áreas do acrônimo e que fundamentou especialmente as respostas relacionadas à integração curricular, metodologias ativas, resolução de problemas reais e construção de experiências pedagógicas interdisciplinares.

No que diz respeito ao acrônimo STEAM, no texto de Elaine Perignat e Jen Katz-Buonincontro, 2019, a integração das artes rompe com modelos fragmentados de ensino e favorece soluções mais humanizadas e socialmente relevantes. Discutem também sobre os conceitos de multidisciplinaridade, interdisciplinaridade e transdisciplinaridade  e argumentam que muitos projetos chamados STEAM permanecem apenas no nível multidisciplinar.

Já se tratando- se das bases epistemológicas, a referência de Papert, 1980, aponta a base do construcionismo,  derivada do construtivismo de Piaget. Papert ampliou as ideias piagetianas ao defender que os estudantes aprendem melhor quando constroem objetos concretos e projetos digitais com significado pessoal, influenciando fortemente a educação STEAM contemporânea, especialmente em práticas envolvendo programação, robótica, cultura maker e aprendizagem baseada em projetos.

No livro organizado por Xun Ge, Dirk Ifenthaler e J. Michael Spector, 2015, é apresentado a discussão de que como tecnologias emergentes podem transformar a educação STEAM por meio de experiências interdisciplinares, criativas e centradas no estudante. Destaca que os recursos como realidade aumentada, realidade virtual, robótica, impressão 3D, jogos digitais e ambientes imersivos favorecem a aprendizagem ativa, colaboração, pensamento crítico, criatividade e resolução de problemas reais. Ao mesmo tempo defendem que a inovação educacional não depende apenas da presença das tecnologias, mas da forma como elas são integradas pedagogicamente em metodologias investigativas, projetos colaborativos e práticas conforme relatam “mão na massa”, fortemente relacionadas ao construcionismo de Seymour Papert, no qual os estudantes aprendem fazendo, experimentando, criando e resolvendo problemas de forma concreta deixando de serem apenas ouvintes passivos e passando a construirem projetos, protótipos, robôs, modelos 3D, programações, experimentos e soluções tecnológicas reais.

Diante disso, nas referências maia atuais sobre o STEAM, a revisão sistemática de Aisling Leavy e colaboradores, 2023, aponta que recursos como robótica educacional, programação, realidade aumentada, realidade virtual, impressão 3D e movimento maker são amplamente utilizados para estimular pensamento crítico, criatividade, colaboração e resolução de problemas, promovendo a integração das artes ao STEM, ampliando a inovação e favorecendo uma aprendizagem mais significativa e humanizada. Porém ressalta se que o simples uso de tecnologias não garante inovação pedagógica e para que a abordagem STEAM seja efetiva, é necessário planejamento pedagógico consistente, integração interdisciplinar autêntica e uso de metodologias ativas, como aprendizagem baseada em projetos e design thinking.

Já no estudo de  Stela-Marina Kostaki e Michalis Linardakis,2025, com a utilização de  oficinas pedagógicas com recursos como robótica, storytelling digital, plataformas interativas e ferramentas colaborativas para demonstrar a integração interdisciplinar das tecnologias ao ensino, observou-se que formações práticas, colaborativas e contextualizadas podem ampliar significativamente a aceitação das tecnologias pelos docentes, favorecendo criatividade, pensamento crítico, colaboração e aprendizagem interdisciplinar alinhada à abordagem STEAM.

Finalizando com o artigo de Adem Koç e Sedat Kanadlı,2025, o mesmo realizou uma análise dos efeitos de ambientes interativos de aprendizagem na educação em ciências, comparando tecnologias como realidade aumentada (RA), realidade virtual (RV), realidade mista (MIX) e jogos digitais. Os autores identificaram que a realidade aumentada e realidade mista apresentaram os melhores resultados em aprendizagem conceitual, motivação, engajamento e compreensão científica, especialmente por favorecerem a participação ativa, visualização interativa e aprendizagem experiencial. É importante ressaltar que além da importância das tecnologias interativas a efetividade depende principalmente da qualidade do planejamento pedagógico, da integração curricular e das estratégias didáticas utilizadas.

Portanto as leituras realizadas tem se relacionado com os conteúdos dos PBLs anteriores e inclusive um maior conhecimento das bases epistemológicas para melhor fundamentação das análises futuras dos outros PBLs.

Aproveito para desejar também um Feliz dia das mães para todos as mamães do grupo e para as mãe de todos!!!

 

 

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